Міністерство освіти і науки України
Чернівецький національний університет
імені Юрія Федьковича
філологічний факультет
кафедра зарубіжної літератури та теорії літератури
КУРСОВА РОБОТА
з історії та теорії літератури Західної Європи та США
на тему: Трансформація сюжету "Аліса в країні чудес" в комп'ютерних іграх
Студента ІІІ курсу 303 групи
спеціальності «Філологія»
(зарубіжна література та теорія літератури)
Аманда А.С.
Керівник к.ф.н,. асист. Тичиніна А.Р.
Національна шкала ________
Кількість балів: 82_Оцінка ECTS: B_
____ \_____
(підпис керівника) (прізвище та ініціали)
Чернівці–2017
Зміст
Вступ — 3
РОЗДІЛ І. "Аліса в країні див" в контексті комп'ютерних ігор
1. 1. "Аліса в країні див" ̶ джерело фізико-математичних і філософських алюзій — 6
1. 2. Літературні джерела комп'ютерних ігор — 14
РОЗДІЛ ІІ. Серія комп'ютерних ігор "Alice is Dead" як приклад спін-оффу — 19
РОЗДІЛ ІІІ. Комп'ютерна гра "Alice: Madness Returns" як художня інтерпретація мотиву безумства головного героя — 25
Висновки — 34
Список літератури — 36
Вступ
Проблема інтермедіальності постає однією з ключових у сучасному літературознавчому дискурсі, позаяк в епоху постмодернізму образ письменника безперервно модифікувався: фіксувалися “смерть автора”, творча гра, “авторська маска”, деконструкція, новітні форми та стерті межі між автором і читачем. Творчий спадок Льюїса Керрола активно трансформується в сучасному мистецькому просторі ̶ а саме в комп'ютерних іграх.
Актуальність теми дослідження полягає в тому, що інтермедіальні зв'язки з комп'ютерними іграми англійського письменника Льюїса Керрола практично не досліджувалася українським літературознавством. У нашому науковому просторі наявні лише праці Альони Бойчук, дослідниці рецептивного коефіцієнту кореляції комп'ютерних ігор та дитячої літератури.
Об’єктом дослідження є комп'ютерні ігри "Alice is Dead" та "Alice: Madness Returns".
Предметом дослідження постає специфіка трансформації сюжету "Аліси в країні чудес" Льюїса Керрола в комп'ютерних іграх.
Мета дослідження – проаналізувати особливості трансформації сюжету "Аліси в країні чудес" в комп'ютерних іграх..
Реалізація поставленої мети передбачає розв’язання комплексу завдань:
– визначити основні літературні джерела комп'ютерних ігор;
– виявити місце та роль творчості Льюса Керрола в сучасному світовому мистецькому просторі;
– дослідити наукові погляди щодо специфіки нтермедіального трансформування сюжетів;
– охарактеризувати «Алісу в країні чудес» як зразок абсурдистської казки;
– проаналізувати коефіцієнт та методи трансформації сюжету "Аліси в країні чудес" в комп'ютерних іграх.
Для втілення поставленої мети та завдань, було використано комплекс методів дослідження. Серед яких: культурно-історичний (для виявлення місця «Аліси в країні чудес» в контексті англійського літературного процесу), історико-генетичний (у вивченні тенденцій, художніх форм та мотивів, присутніх у комп'ютерних іграхі); структурно-семіотичний метод (для аналізу універсальних знакових систем: гри, наративу); інтермедіальний (для визначення зв'язків з іншими видами мистецтва); рецептивний.
Теоретико-методологічною основою для реалізації мети роботи стали різнопланові праці: монографії, автореферати, статті, праці з кількох напрямів дослідження, які можна розділити на окремі групи. По-перше, це джерела, що відображають специфіку комп'ютерних ігор: були використані праці Ю. Батенова [1], Л. Е. Бондарь [3] тощо. По-друге, праці щодо проблеми образу автора: Г. Гадамер [6], М. Бахтін [2].
Наукова новизна одержаних результатів дослідження полягає в тому, що вперше було проведено комплексний аналіз інтермедіальної трансформації у науковому та творчому доробку Льюїса Керрола. Внаслідок проведеного дослідження поглиблюється вивчення творчості Льюїса Керрола, зокрема «Аліси в країні чудес» як яскравого зразка англійської казки-абсурду.
Практичне значення дослідження. Результати дослідження можуть використовуватись як у подальших наукових розробках, так і у навчальному процесі. Зокрема, матеріали курсової роботи можуть використовуватися на уроках із зарубіжної літератури у загальноосвітніх закладах, під час лекційних та семінарських занять, присвячених вивченню творчості Льюїса Керрола у вищих навчальних закладах, у розробці спецкурсів.
Обсяг і структура роботи. Логіка дослідження зумовила структуру курсової роботи: вступ, три розділи, висновки, список використаних джерел (28 позицій). Загальний обсяг роботи складає 38 сторінок, з них - 33 основного тексту.
РОЗДІЛ І
"Аліса в країні див" в контексті комп'ютерних ігор
1.1. "Аліса в країні див" ̶ джерело фізико-математичних і філософських алюзій
Чарльз Лютвідж Доджсон народився в невеличкому селищі Дерсбері в графстві Чешир 27 грудня 1832 року. Доктор Доджсон вів самотнє і впорядковане життя: лекції, математичні заняття, перериваємі скромним ланчем ̶ декілька ковтків хересу і печиво, щоб не порушувати хід думок, ̶ знову заняття, довгі прогулянки (по 17-18 миль на день), вечеря за викладацьким столом в коледжі і знову заняття. Все життя він страждав від заїкання і боязкості; уникав знайомств; лекції читав ровним, механічним голосом.
Звичайно, створити таку казку могла тільки незвичайна людина. Та й то невідомо, чи створив би він її, якби не одна маленька дівчинка, яку звали Алісою! Так, саме Аліса зажадала під час прогулянки на човні від свого знайомого, містера Доджсона, щоб він розповів їй та її сестрам цікаву казку. І щоб в цій казці було "побільше веселих несенітниць". І, очевидно, що Аліса була такою дівчинкою, якій було дуже складно відмовити, тому що містер Доджсон, хоч і був професором математики та й до того ж в цей день дуже втомився, ̶ послухався. Він почав розповідати казку про пригоди однієї дівчинки, яку теж чомусь звали Алісою! Потрібно віддати належке маленькій Алісі (ї звали Аліса Плезенс Ліддел) ̶ вона добре знала, кого попросити розповісти казку! Дорослі, особливо ті, "котрі нічого не розуміють", вважали містера Доджсона нудною людиною, сухим математиком. Але маленька Аліса ̶ як і всі та діти в Англії, яким пощастило зустріти містера Чарльза Лютвіджа Доджсона, ̶ прекрасно знали, що він зовсім не такий.
Аліса тяжко занудьгувала, сидячи на березі без діла. Разів зо два зазирнула вона до книжки, яку читала її сестра, але не знайшла там ні малюнків, ні розмов.
̶ Чого варта книжка без малюнків та розмов? - зітхнула Аліса.
Так починається знаменита англійська казка "Аліса в країні чудес" Льюїса Керрола ̶ казка, в якій розповідається про дівчинку на ім'я Аліса, яка потрапляє крізь кролячу нору в уявний світ, який населений дивними, антропоморфними істотами. Казка користується стійкою популярністю, як у дітей, так і у дорослих. Книга вважається одним із найкращих зразків літератури в жанрі абсурд. В ній використовуються багаточисельні математичні, лінгвістичні і філософські жарти, каламбури і аллюзії. Хід нарративу і його структура сильно вплинула на мистецтво, особливо на жанр фентезі.
Про "подвійне дно", таємний підтекст казок про Алісу написано сотні досліджень. Так, психологи трактують пригоди дівчинки як занурення у несвідоме (Кроляча Нора, тобто підземелля ̶ це втілення наших прихованих фантазій і бажань, до того ж дія обох казок відбувається наче уві сні).
Математики знаходять тут всілякі логічні загадки, алгебраїчні і геометричні головоломки. Лінгвісти захоплюються грою слів, бачать в "Алісі..." пародії на різноманітні художні твори і кумедне обігрування старовинних британських прислів'їв на зразок "Посмішки Чеширського Кота" і "Божевільний Капелюшник".
Наприклад, в Середньовіччі в Чеширі (звідки, як написано вище, родом сам Льюїс Керрол) на вивісках барів красувався вишкіряючий зуби леопард зі щитом у лапах. Правда, образ заморського звіра давався місцевим художникам тяжко ̶ в результаті його вишкір більше походив на посмішку, а сам леопард ̶ на доброзичливого кота. Так і народилася популярна приказка "Посміхається як Чеширський кіт".
Фольклорний образ чудернацького капелюшника також відображав реальний стан речей. В XVIII ̶ XIX сторіччях при обробці фетру часто застосовувалися свинець і ртуть. Отруєння їх токсичними парами часто призводило до божевілля і вважалося професійною хворобою капелюшників ̶ звідси й приказка "Божевільний як капелюшник".
В "Алісі в країні чудес" мова йде про категорію дуже специфічних речей: про події, чисті події. Коли я кажу: "Аліса збільшується", ̶ я думаю, що вона стає більшою, ніж була. Але також вірним є те, що вона стає меншою, ніж зараз. Звичайно, вона не може бути більшою і меншою одночасно. Зараз вона більше, до того була менше. Але вона стає більшою, ніж була, і меншою, ніж стала, в один і той самий момент. В цьому суть є одночасності становлення, основна риса якого ̶ вислизнути від теперішнього. Саме через це вислизання від теперішнього становлення не терпить ніякого розділення на до і після, на минуле і майбутнє. Суть становлення ̶ рух, розтягування в двох сенсах-напрямках одразу: Аліса не росте не стискаючись, і навпаки. Здоровий глузд стверджує, що у всіх речей є чітко визначений сенс; але суть парадоксу полягає в ствердженні двох сенсів одночасно.
Платон пропонує виокремлювати два виміри: 1) вимір обмежених і маючих міру речей, вимірювання фіксованих якостей ̶ постійних або тимчасових, ̶ завжди передбачає паузи і зупинки, фіксацію теперішнього і вказання на предмет: виокремлений предмет з властивою йому величиною ̶ великою або маленькою ̶ в цей момент часу; а потім 2) чисте становлення поза будь-якою мірою, справжнє і безперервне божевілля, перебуваюче одразу в двох сенсах. Воно завжди уникає теперішнього і змушує майбутнє і минуле, більше і менше, надлишок і нестачу злитися в одночасності непокорної матерії ("...Ни более теплое, ни более холодное, принявши определенное количество, не были бы больше таковыми, так как они непрестанно движутся вперед и не остаются на месте, определённое же количество пребывает в покое и не движется дальше"; "младшее ̶ старше старшего, а старшее ̶ моложе младшего. Но стать таковыми они не могут, потому что если бы они стали, то уже не становились бы, а были бы" [15, c. 154].
Парадокс чистого становлення з його здібністю вислизати від теперішнього ̶ це парадокс нескінченної тотожності: нескінченної тотожності обох сенсів одразу ̶ майбутнього і минулого, дня до і після, більшого і меншого, надлишку і нестачі, активного і пасивного, причини і ефекту. Саме мова фіксує ці межі (наприклад, конкретний момент, коли починається нестача). Але також саме мова переступає ці межі, руйнуючи їх в нескінченній еквівалентності необмеженого становлення ("коли довго тримати розжарену кочергу, то вона попече долоні, і що коли сильно чикнути ножем по пальцю, то неодмінно піде кров"). Звідси й взаємооборотності, які складають основу пригод Аліси: взаємооборотність росту і зменшення: "яким чином, яким чином?, ̶ питає Аліса, відчуваючи, що рухається завжди в двох сенсах-напрямках одразу. Взаємооборотність дня до і після, а теперішнє завжди тікає ̶ "варення завтра і варення сьогодні, але не сьогодні". Взаємооборотність більшого і меншого: десять ночей в десять разів тепліші, ніж одна ніч, "але вони можуть бути і в десять разів холодніші за тією ж причиною". Взаємооборотність активного і пасивного: "чи їдять коти кротів?.." є принагідним, як і "чи їдять кроти котів?". Взаємооборотність причини і ефекту: відбувати покарання до здійснення злочину, плакати до того, як поранишся, виконувати роботу до отримання завдання. Всі ці взаємооборотності ̶ в тому вигляді, як вони проявляються в нескінченній тотожності, ̶ мають один наслідок: заперечення особистої самототожності Аліси, втрату нею власного імені. Втрата власного імені ̶ пригода, що повторюється у всіх пригодах Аліси. Пародокс передусім ̶ це те, що не тільки руйнує здоровий глузд в якості єдиного можливого сенсу, але і загальнозначимий сенс як приписування фіксованої тотожності.
Розглянемо ще кілька цікавих епізодів з казки Керрола. В величезну калюжу зі сліз, яку наплакала Аліса, нападали різні птахи і звірі. Вилізши з калюжі, вони почали шукати спосіб швидкого висихання. За пропозицією Додо було вирішено влаштувати біг по колу. В оригіналі казки це називається бігом по "інстанціях", оскільки Додо обігрує слово circular race (біг по колу, гонка по колу), перетворюючи його в caucus-race (caucus ̶ нарада, збори). "Найперше він накреслив маршрут Гасай-Кола у формі неправильного кола ("Правильність форми не має значення", - зазначив Додо)" (В англійському варіанті казки Додо каже: "the exact shape doesn't matter" ̶ "точна форма не має значення"), а тоді уздовж нього розставив учасників - кого де. Команди "Раз, два, три - руш!" не було - всі пускалися бігти самі й спинялися коли заманеться... Десь через півгодини, коли всі вже були сухісінькі, Додо зненацька вигукнув:
̶ Гасай-Колу кінець!
Усі з'юрмилися довкола нього, тяжко відсапуючи і допитуючись:
̶ А хто ж переможець?
На таке запитання Додо не вмів відповісти, не покрутивши добряче мізками... Нарешті Додо оголосив:
̶ Переможці - всі, і кожен повинен дістати приз.
Математиків в данному випадку могло б зацікавити три моменти: по-перше, чому Додо розставив всіх по колу без будь-якого порядку? Чому б для точок кола, а точніше окружності, не ввести відношення "лежати між" по аналогії з точками прямої? Якщо бажаєте, чи є сенс його вводити? По-друге, що саме змусило як слід задумуватися Додо? Інакше кажучи, чому в бігу по колу не виявилося програвших, а були одні лише переможці? І, врешті решт, що мав на увазі Додо, сказавши про намальовану на землі лінію: "Правильність форми не має значення"? Про які властивості кола розповів нам математик Чарльз Лютвідж Доджсон, постаючи в цьому епізоді в образі Птиці Додо? Очевидним є одне ̶ бігаючи по замкненій кривій неможливо визначити, де її початок, а де кінець.
Так з'явився в "Алісі" нелітаючий голуб Додо, який запропонував всім птахам бігати наввипередки, щоб зігрітися після плавання в озері сліз "гігантської" Аліси. А потім урочисто оголосив переможці: "Перемогли всі". Оксфордський Додо ̶ знаменитий експонат вимерлої птиці додо, "проживавший" в Оксфордському університетському музеї природної історії. Доджсон часто відвідував цей музей з дівчатками, і Додо був його одним з улюблених експонатів через заїкання. До-до-Доджсон. Скелет Додо і зараз можна побачити в музеї, це один із самих цінних експонатів. Додо ̶ найвідоміший з вимерлих видів, а оксфордський Додо ̶ найкраще збережений у світі екземпляр.
1960-1980-і роки минулого сторіччя сприйняли сюрреалізм "Аліси" крізь призму захоплення психотропними речовинами і ЛСД, взявши на замітку, що, відкусивши шматочок грибу, Аліса то і діло змінюється в розмірах. В психіатрії навіть з'явився "синдром Аліси": "поєднання явищ деперсоналізації з ілюзорним сприйняттям навколишнього простору і часу, порушенням схеми тіла і психосенсорними розладами".
Найцікавіша трактовка "Аліса" з'явилася в останні десятиліття. Раптом звернули увагу на те, що Аліса ставить питання, занадто розумні для 10-літньої дівчинки. "Якщо в світі немає сенсу, ̶ сказала Аліса, ̶ що заважає вигадати який-небудь сенс?" І Алісу почали сприймати як втілення самого Керрола. Але чи такий безглуздий світ тієї Аліси? В 1935 році фізики Енштейн і Розен на основі загальної теорії відносності припустили, що у Всесвіті існують просторово-часові тунелі, через які можна потрапити в інші виміри простору-часу. Їх почали називати примо по Керролу ̶ "кротовими". За 70 років до цього, падаючи в ту ж кролячу нору, Аліса філософськи роздумує, що вона може пролетіти Землю наскрізь і потрапити до антиподів. Дівчинка Аліса з часом стала доброчесною панянкою. І, ставши цією земною Алісою, втратила інтерес і до Керрола, і до захоплюючої історії, героїнею якої стала.
Знайшовши відповіді на ці питання, легко зрозуміти, чому дивувалася Аліса після розмови з іншою героїнею казки. Коли Аліса зустріла Гусінь (та сиділа на шапинці грибу й статечно курила довгу кальянову люльку, не звертаючи жодної уваги на те, що діється довкола), між ними зав'язалася бесіда, в ході якої дівчинка пожалілася на свій маленький зріст:
"Якщо ваша ласка, пані, - сказала Аліса, - то я б не проти трішки підрости. Три дюйми - такий нікудишній зріст!
̶ З часом звикнеш, - сказала Гусінь і знов запахкала люлькою.
Аліса терпляче ждала, поки вона зволить озватися. Невдовзі Гусінь вийняла з рота люльку, раз чи два позіхнула, стріпнулася усім тілом і стала сповзати з гриба.
̶ Один край зробить тебе вищою, а другий - нижчою, - кинула вона Алісі на прощання.
"Один край чого?. Другий край чого?" - спантеличено подумала Аліса.
̶ Гриба, - відповіла Гусінь достоту так, наче запитання прозвучало вголос, і за мить щезла в траві.
Якусь часину Аліса задумливо дивилася на гриба, силкуючись з'ясувати, де ж оті два його краї, а що гриб був круглий-круглісінький, то це завдання видалося надважким. Нарешті вона обхопила гриба наскільки сягали її руки і відломила по шматочку з кожного краю".
Тут є про що подумати! Теорія відносності в дії!
Якщо дітей казка заворожує і викликає як мінімум інтерес, а як максимум ̶ захват, то дорослі часто силкуються знайти потаємний сенс і пояснення всьому, що здається абсурдом. Ставлячи питання "Чи їдять коти кротів? Чи їдять кроти котів?, Аліса незабаром відкидає ці думки. Яка їй різниця? Філософи і логіки вбачають в цьому епізоді посилання на школу логічного емпіризму. Так, епізод коли в Країні чудес Аліса то збільшуться до величезних розмірів, то зменшується, наочно іллюструє теорію розширення і стискання Всесвіту. А сни, в яких Аліса бачить Чорного Короля, а він, в свою чергу, бачить у сні Алісу, є прикладом нескінченної регресивної математичної послідовності.
Сама структура казок про Алісу дуже нагадує віртуальний світ сучасної комп'ютерної гри. Врешті-решт, комп'ютери почалися саме з математики! Є й інші багаточисельні аналогії з фізико-математичними загадками. Так, падіння Аліси в кролячу нору відбувається з рівномірно зростаючим прискоренням. А пізніше Енштейн провів "уявний експеримент", в якому описував падіння уявного ліфту при поясненні певних аспектів своєї теорії відносності.
Астрономи вбачають в сцені збільшення і змення Аліси посилання на теорії розвитку Всесвіту. На самтиричне ставлення Керрола до теорії еволюції вказує, на думку деяких дослідників, епізод з морем сліз ̶ символом праокеану. На теорію природного відбору автор, можливо, посилається в описанні бігу по колу.
Окрім перелічених вище, в казці можна знайти доволі багато алюзій як на світ науки, так і на традиції того часу. Наприклад, багато дослідників вважають, що запах перцю в будинку Герцогині ̶ натяк на традицію в низьких прошарках суспільства Вікторіанської Англії сильно перчити супи і м'ясні страви, щоб замаскувати запах несвіжого м'яса. Хоча може, це прийом, який допомагає підкреслити жорсткий характер Герцогині? Цим казка і заворожує ̶ вона відкриває простір для фантазії.
По цей день "Пригоди Аліси в Країні чудес" ̶ улюблена книга багатьох дітей, і не меншого числа дорослих. Її хитромудрі тексти, багаточисельні жарти і алюзії вже більше 100 років займають розум не тільки перекладачів, але і фізиків, астрономів, богословів, а по її мотивам знімають фільми і створюють відеоігри, карбують монети, зводять пам'ятники, проектують предмети інтер'єру і багато іншого.
1.2. Літературні джерела комп'ютерних ігор
У сучасному комунікативному просторі гра ототожнюється насамперед із розвагою, задоволенням чи нелінійним співвідношенням інформації. Проте у світоглядному дискурсі простежується інтенсивна еволюція ігрових концепцій. Приміром, античні мислителі, активно апелюючи до категорій сакрального, гру, спів, танці та естетичну насолоду розуміли як втілення божественних законів [15, с. 43]. Показовою у даному контексті виявляється розмова Сократа з Чужинцем (діалог "Політик"), де Платон, стратифікуючи окремі види мистецтва (живопис, музику тощо) називає їх грою, оскільки "все це робиться не всерйоз, а заради розваги" [17, с. 55]. У наступні епохи тлумачення сутності гри варіювалося відповідно до філософсько-естетичних програм. Зокрема, Й. Ф. Гегель протиставлял гру серйозності [8, с. 339], а І. Кант вбачав у ній сенс краси, де "реальне зливається з умовним" [11, с. 32]. Згодом у працях М. Бахтіна артикулювалась ігрова реалізація "життя в мініатюрі" із звільненням від життєвих правил та зміною реальної умовноості на спрощену [2, с. 260]. Засновник філософської герменевтики Г.-Г. Гадамер підкреслив, що гра є першим кроком до людської комунікації [6, с. 289]. Остаточно, у рецептивному ключі Й. Хейзінга константував, що homo ludens цілком заслуговує на рівноправне існування поряд з homo faber [19, с. 19].
Між іншим, Платон проголосив концептуальне значення гри також і у досвіді юних сприймачів, наголошуючи на залученні з ранніх літ до гри в шашки, кості [16, с. 164] чи на кіфарі, оскільки остання привчає "душі хлопчиків до гармонії та ритму" [15, с. 206], тобто дисциплінує. З іншого боку, І. Кант продуктивними дитячими розвагами визнавав піжмурки (де реалізовану потребу дитини обійтися без одного відчуття) та гру в м'яч, оскільки, на його думку, найкращими є ті ігри, де "вправи в спритності пов'язані з тренуванням почуттів" [11, с. 472]. Також актуальною німецький філософ вважав "memoria localis" (місцева пам'ять) ̶ пригадування змісту книги та сторінки із зазначеною інформацією [11, с. 472]. Така літературна гра є зразком другої рецепції тексту (відтворення), імпровізації та перетворенням його дитиною на твір. У свою чергу Р. Яус, представник теорії рецепції, переймання ролі в ігровому естетичному досвіді називає асоціативною ідентифікацією, оскільки вона може, "з одного боку, призводити до позитивного падіння в насолоду вільного буття, з іншого ж ̶ відображатися в негативному падінні в несвободу колективної ідентифікації з архаїчними ритуалами [24, с. 176-177]. Окрім зазначених аспектів, у процедурі рецептивноого аналізу (за термінологією О. Червінської) сучасного наповнення ігрового топосу дитини варто враховувати концепцію Л. Виготського [5], який охарактерищував дитячу гру розбіжністю реальної та уявної ситуацій, оскільки дитина оперує смислами речей, а не речами, бачить одне, а діє відповідно до очевидного інакше [1, с. 86-87]. Таким чином, гра як філософський, культурний та психологічний феномен може слугувати знаменником при дослідженні кореляції дитячої літератури з іншими видами сучасного мистецтва. З іншого боку, іманентна участь юного сприймача в ігровому процесі є провідною ознакою дитячої культури. Це доповнюється його об'ємною рецептивною свободою у жанровій системі масового мистецтва, особливо, якщо література (у нашому випадку дитяча) є першоджерелом та приводом для інтерпретації чи продовження (сіквел, тріквел, рімейк, спін-офф).
Епоха медіа провокує розгляд нашальної проблеми кореляції комп'ютерних ігор з дитячою літературою з позиції рецептивності, оскільки юний масовий сприймач активно "споживає" продукти кіберпростору. Теоретики зазначають, що у процесі кіберсоціалізації у реципієнтів виникає ряд нових кіберонтологічних очікувань, інтересів, мотивів, потреб та форм соціаально-психологічної активності [12, с. 167]. На наш погляд, означена ситуація стосується і дитячої субкультури, оскільки молода особистість більшою мірою підвладна інформаційній залежності (термін Тамакіна) від медіамистецтв бепосередньою участю у геймплеї (ігровому процесі).
Варто зазначити, що перші комп'ютерні ігри виникли у 1958 р. в США, коли В. Хігінботам (співавтор атомної бомби) вперше презентував Tennis for Two (електронний "Пінг-понг") [7, с. 56-57]. Проте дослідники роблять висновки щодо провокації цим науковим проривом нових проблем у системі "ллюдина-дисплей" [21, с. 181], де юний геймер змінює реальну культуру на віртуальну [3, с. 77]. Зазначені зміни супроводжуються у дітей перевагою описових рецептивних версій над продуктивними [20, с. 55], проблемою нечитання та зменшенням авторитету книжки у конкурентній ситуації з онлайн-іграми. Це доводять свідчення 70% опитаних нами дітей, котрі надають перевагу проведенню вільного часу в Інтернеті, а не читанню книжок.
Як відомо, погляди науковців щодо змісту комп'ютерних ігор поляризуються. Одні вважають їх "простором мутації думки" [10, с. 262], інші жанром масової культури, який інтегрує художню та ігрову діяльність [24, c. 368], або ж "техніко-художнім гібридом" з естетичними властивостями [7, с. 55]. Л. А. Месеняшина та А. А. Селютин визнають віртуальні ігри новим видом мистецтва, який створюється за жанровими шаблонами попкультури, вбираючи окремі риси театру та кінематографу [14, с. 83-84]. Виокремлюючи перевагу сюжетики комп'ютерних ігор над літературою та кіно, Т. Х. Кутлалієв вважає такий дискурс інтерактивною системою, що змінюється залежно від аудиторії [13, с. 87]. Більше того, комп'ютерна гра як соціокультурний феномен має вагоме значення у дитячому мультирежимі поряд з літературою, музичною культурою, театром, кінематографом, мультиплікацією, рекламою тощо. У своєму дослідженні ми частково торкаємось подібних концептів та проводимо логічну паралель між комп'ютерною грою (новим твором) як бахтінським карнавалом, де "реальна форма життя одночасно є її відродженою та ідеальною формою" [2, с. 12]. Особливо продуктивним є дослідження інтерпретацій літературної фабули у сюжет комп'ютерної гри, яка нерідко стає сіквелом чи спін-оффом текстового оригіналу або екранізації (мультпилікації).
На думку окремих літературознавців, поняття кібертексту істотно посилює роль читача/користувача, оскільки реципієнт індивідуально "проходить" та конструює текст [4, с. 18]. Д. В. Галкін підкреслив значення сюжетів та історій, що лежать в основі окремих комп'ютерних ігор, є запозиченням жанрів драматургії, масової літератури та кіно [7, с. 62]. Проте, на думку дослідника, їх домінантна відмінність полягає у принципах ідентифікації, оскільки гравець виступає співавтором (ефект культурного інтерфейсу). Екран у такому разі виступає трансгресивним топосом [7, с. 65]. Згадаймо, що за Р. Яусом, "казка передбачає свідому фікцію, а відтак, і повну насолоду уявним. У ній пропонують пряму протилежність до правдоподібності буденної та історичної дійсності, створену через ідеалізацію простору, часу, осіб і моралі" [24, с. 219]. Зокрема, просір казки, за німецьким науковцем вибудовується на архаїчному дуалізмі опозицій внутрішного та зовнішнього, а у своєму безболісному завершенні залишається поза іторичним часом [24, с. 219].
Жанри сучасних віртуальних ігор ̶ квести, симулятори, стратегії, рольові, екшн ̶ активно використовують естетичні та стилістичні принципи літератури для дітей та юнацтва: динамічний розвиток сюжету, інтелектуальну доступність, емоційну наповненість тексту, домінування пригодницького компоненту, емоційність, розважальність, креативність, педагогічну складову, дидактичні мотиви. Окрім того, використовувані також принципи тривіальної культури, корелюючи у пратику віртуальних розваг [18, с. 31-32], забезпечують споглядання, активну співучасть (переживання за героя), реалізацію бажання допомогти [9, с. 21]. Це реалізує азартну потребу дитини "прожити" неможливі події без прямої небезпеки для себе. Естетичні переваги комп'ютерної гри подібно доводив Д. В. Галкін, вбачаючи їх у візуальній реалістичності та правдоподібності [7, с. 67]. Крім того, це дозволяє дитині-реципієнту самостійно керувати героєм та розвитком сюжету, самореалізовуватись, відчувати власну активність, дієвість та потенційність. У такому разі, за Є. С. Чичкановим, позиція сприймача змінилась, оскільки він уже є не пасивним глядачем, а інтерпретатором та співавтором мультимедійного твору [22, с. 309-310]. Проте естетична функціональність квазіреальних ігор часто супроводжується примітивізацією сюжету або надмірною гіперболізацією окремих епізодів, чи навіть абсурдністю розвитку дії.
Тяжіння сьогочасного мистецтва до мульти- та трансмедіальності дозволяє побачити мультимедійну франшизу книжки у формі аудіокниги, екранізації, комікс-версії, аніме, онлайн- і комп'ютерної гри, веб-сайту, блогу тощо, зумвовлюючи активну співпрацю реципієнтів та формування трансмедіальної сітки.
Отже, література для дітей та юнацтва активно експлуатується сучасними комп'ютерними іграми, актуалізуючись у формі інтертексту, інтерпретації, трансформації, адаптуючи літературні зразки до потреб масового споживацтва шляхом модифікації фабули, наповнення інтермедіальними компонентами, спрощення лексичного та ліквідацією тропологічного рівня тексту тощо. Свідомість потенційого дитини-сприймача у такому випадку задовольняє свої кіберонтологічні очікування, а рециптивний коефіцієнт кореляції дитячої літератури відносно віртуальної гри визначається перевагою останньої внаслідок своєї широкої популярності. Комп'ютерна гра, як новий реконструйований твір, досить часто рецептується у порівнянні з літературним першоджерелом. Якщо дитина здатна проаналізувати або ж вказати на виявлені відмінності, то її можна вважати адекватним читачем, у якого сугестія літературного зразка формує здатність "фільтрувати" запропоновані інтерпретації, сіквели, рімейки, спін-оффи тощо.
РОЗДІЛ ІІ
Серія комп'ютерних ігор "Alice is Dead" як приклад спін-оффу
Комп'ютерна гра "Alice is Dead' ("Аліса мертва") була створена в 2009 році інтернет-користувачами Mike M та Hyptosis та є прикладом жанру point and click (наведи та натисни). Історія поділена на три частини ̶ глави ̶ кожна з яких є продовження попередньої.
Перша гра "Alice is Dead. Chapter 1" ("Аліса мерта. Глава 1") починається з того, що герой задається питанням: "Who am I?" ("Хто я?") та знаходить себе у прірві (що можливо є кролячою норою) разом з трупом Аліси. При натисканні на нього з'являється коментар-думка герою комп'ютерної гри: "Alice forgot to put on makeup" ("Аліса забула нанести макіяж") та "Alice doesn't smile as much as she used to" ("Аліса більше не посміхається так, як раніше"), що є ремінісценцією образу Аліси з книги як оптимістичної та живої дівчинки. Також це говорить нам про те, що Аліса та герой були знайомі раніше.
У кишені Аліси ми знаходимо записку: "Kill the Rabbit!" ("Вбий Кролика!"). Також поряд ми знаходимо скляну пляшечку з написом: "Drink me" ("Випий мене"), що є посиланням до літературного твору, де Аліса, потрапивши до кролячої нори, була занадто великою, щоб пролізти у маленькі дверцята, та на скляному столику була маленька пляшечка, яка й зробила її меншою, що дозволило її пройти до іншої локації. В комп'ютерній грі труп Аліси знаходиться поряд з дверцятами, але розміри цього трупа завеликі, щоб пройти крізь дверцята, що говорить нам про те, що це й слугувало причиною смерті Аліси ̶ рідина в пляшечці не спрацювала, тому Аліса не зменшилася і не змогла пройти до іншої локації, а вибратися з кролячої нори теж не змогла, тому й померла від голоду.
У сусідній локації ми знаходимо скриньку, з якої лунає музика, що натякає гравцю про те, що розвиток сюжету відбуватиметься саме за допогою цієї скриньки. Але для того, щоб її відкрити, гравцю потрібно знайти певні предмети, а саме: кістку Аліси та камінь. Поєднавши ці предмети, кістка заточується, що дозволяє відкрити скриньку. Після цього ми бачимо, що в скриньці була схована драбина в іншу локацію (стилістика магічних переходів літературного твору зберігається в комп'ютерній грі) .
Інша локація являє собою ліс, в якому ми знаходимо пеньок, наповнений зеленою кислотою, ще одні двері в стовбурі дерева та Синю Гусінь, що схована за велетенською павутиною. Синя Гусінь тримає в руках ключ від двері, що символізує собою (як і в літературному творі) трансцендентний перехід до чистого знання, а сам ключ є символом володіння цими знаннями.
Для того, щоб заволодіти ключем (знаннями), гравцю потрібно пройти ряд випробувань ̶ логічних завдань. Перше ̶ це визволення Гусіні з павутини, друге ̶ заволодіння ключем, і третє ̶ відкриття двері в стовбурі.
Щоб виконати перше завдання, гравцю потрібно наповнити скляну пляшечку кислотою та обілляти нею павутину. До речі, Синя Гусінь, на відміну від літературного твору, постійно мовчить та лише тримає в руках знак "STOP", що символізує собою застереження для гравця перед моральним вибором, який є основним для виконання другого завдання, а саме ̶ вбивства Гусіні і заволодіння ключем.
Гравець не має іншого вибору ̶ іншої можливості обійти слкадне з моральної точки зору вбивство живої істоти, що розкриває нам нову сторону героя комп'ютерної гри ̶ жорстокість та готовність піти на вбивство задля володіння інформацією або ж певними об'єктами.
Виконавши друге завдання, у руках героя з'являються нові предмети: ключ, дзвіночок та монокль Гусіні, який дозволяє бачити приховані написи на стінах ̶ символ володіння трансцендентною інформацією, прихованою на перший погляд. За допомогою монокля герой бачить такі надписи, як: "Kill the Rabbit" (Вбий Кролика"), "Die, die" (Помри, помри"), "Why won't it open?" ("Чому вона не відкривається?" прим. надпис біля двері), "I hate you" ("Я ненавиджу тебе"), "I'm so hungry" ("Я така голодна"), "I think I'm sick" ("Я думаю мені погано"), "I don't like it here" ("Мені тут не подобається"), "I've been bad" ("Я була поганою"), "Noone knows" ("Ніхто не знає"), "I miss home" ("Я сумую за домом") та цифри 8, 2, 9, 2, 0, 3. Рецептивний аналіз написів наштовхує на думку, що вони були зроблені Алісою, яка не могла вибратися з цієї локації і повільно помирала від голоду, паралельно втрачаючи розум.
Відкривши двері в стовбурі, герой знаходить валізу з кодовим замком (саме для нього були накарбовані цифри на стінах). Відкривши її, гравець бачить надпис: "I opened the briefcase" ("Я відчинив валізу") та люстерко: "I look in and remember who I am..." ("Я дивлюся в нього і згадую, хто я"). В люстерці відображається кролик в костюмі ̶ "I am the rabbit" ("Я і є кролик"). Наступний напис: "And someone in Wonderland wants me dead" ("І хтось в Країні чудес хоче, щоб я помер") ̶ ремінісценція знайденої записки, в якій говорилося: "Вбий Кролика". На цьому гра завершується.
Так гравець потрапляє в нову, нуарну версію Країни чудес, де панує хаос і смерть, де Кролик ̶ це, можливо, кіллер, який вбив Алісу. За законами нуару і розповідається ця історія: поступове нагнітання напруги від діалогу до діалогу (або ж в цій грі ̶ від однієї думки героя до іншої), саспенс, складна, заплутана хронологія подій, від якої створюється враження "розгубленості в часі", дезорієнтація, втрата моральних принципів героями, мотиви божевілля та смерті.
Гра "Alice is Dead. Chapter 2" ("Аліса мертва. Глава 2") починається з ремінісценції подій попередньої гри ̶ "I remember who I was. And what I had done. It was just one last job... Just one last kill. And it all went wrong. Had to escape. But she was already there. As quick as the memories came back they were gone" ("Я пам'ятаю, хто я є. І що я зробив. Це була одна остання робота... Одне останнє вбивство. І це все пішло шкереберть. Повинен був втікти. Але вона вже була там. Так само швидко, як повернулися спогати, вони зникли"). Написи акомпаніються зображеннями, які доповнюють кожну думку героя. На словах "Але вона вже була там" з'являється зображення Аліси з гвинтівкою в руках, що дозволяє нам доповнити образ Аліси роботою найманим вбивцею, за типологією стилю нуар Аліса перетворюється в femme fatale (фатальну жінку), що не просто доповнює образ дівчинки Аліси, а трансформує його новими сенсами.
Герой комп'ютерної гри (Кролик) знаходить себе в тюремній камері, в якій окрім постерів різноманітних фільмів на стінах є труп якоїсь істоти. Ситуація доповнюється думками героя: "Your cellmate seemed like a nice... whatever he was" (Твій співкамерник здавався хорошим... чим би він не був"). Зображення співкамерника виконано у дусі літературного першоджерела: напівлюдина-напіввосьминіг, порослий грибами.
На стінах серед постерів знаходимо зображення рентгену та ключа всередині цієї істоти, що натякає на прийом серії фільмів "Пила", в яких важливі для розвитку сюжету об'єкти були заховані всередині людей.
Поглянувши на іншу стіну, герой бачить скло у іншу камеру і у склі Божевільного Капелюшника, який звертається до Кролика: "Well if it isn't the rabbit who come to see his ol' pal the Hatter..." ("Ти ба, чи це не кролик, що прийшов відвідати свого старого приятеля Капелюшника"). Гравцю надається можливість вибрати варіант відповіді, що вносить інтерактивність у комунікацію з іншими персонажами гри: "Do I know you?" ("Чи ми знайомі?") / "Who the hell are you?" ("Хто ти в біса такий?").
Образ Капелюшника трансформувався за законами нуару ̶ маленький чоловічок у костюмі з сигарою в руці, який постійно каже нісенітниці.
З діалогу з Капелюником дізнаємося про те, що є магічний горіх, який дозволяє зменшитися в розмірах і дістати ключ з тіла мертвої істоти. Потім гравець знаходить цей горіх в туалеті. А коли повертається до Капелюшника, щоб розповісти про знахідку, той йому відповідає: "Good now just cut open Lewis... and whisper your darkest secret to the nut" ("Добре. Зараз просто розріж Льюїса... та прошепочи свій найтемніший секрет горіхові").
Тож Кролик розрізає істоту, шепоче свій найтемніший секрет горіхові і зменшується у розрірах, що дозволяє йому пролізти всередину трупа. Коли Кролик розрізає шлунок, виявляється, що дістати ключ неможливо. Поступово дія горіха завершується і Кролик повертається до своїх звичних розмірів, щоб виявити, що Капелюшник втік і відкрив камеру Кролика. Також пройшовши по в'язниці, гравець дізнається, що Капелюшник вбив охоронців і втік.
Підібравши пароль до сейфу, гравець знаходить фотокартки.
В іншому приміщенні гравець знаходить інтерактивний портрет доктора Бурра (вигаданого персонажа), який відкриває двері на волю. Там ми бачимо дивний пристрій, натиснувши на нього починається дощ з риби (знову ж таки зв'язок з абсурдністю літературного першоджерела).
В кінці гри Кролик дивиться на фотокартки, на яких зображено те, як він вбиває Алісу і кидає її у прірву, і рефлексує: "I had more questions than answers... But one thing was clear. Because of me... Alice is dead" ("В мене було більше запитань, ніж відповідей... Але одне є зрозумілим. Через мене... Аліса мертва").
Третя гра "Аlice is Dead. Chapter 3" ("Аліса мертва. Глава 3") також починається з ремінісценції подій двох попередніх ігор крізь призму діалогу двох людей (невідомо кого, щоправда): розповідається, що Аліса намагалася вбити Кролика, як їй було наказано, але сталася сутечка, в ході якої Аліса була вбита і Кролик втратив пам'ять. Згодом пам'ять головного героя відновилася і він вирушив шукати тих, хто послав Алісу вбити його.
Кролик направляється до свого дому в місті. Там він знаходить щоденник/журнал, в якому він ділиться своїми думками щодо подій минулого ̶ приклад жанру мемуаристики у комп'ютерній грі.
Також герой знаходить автовідповідач з двома повідомленнями. Перше від Капелюшника ̶ в ньому говориться про те, що Королева повернулася в місто, і Капелюшник натякає на те, що герою варто знайти її і відплатити за скоєне. Друге від Мері Ен (вперше згадується в щоденнику Кролика як наймана вбивця, що працювала на Королеву та згодом на Божевільного Капелюшника), в якому вона висловлює переживання за стан і долю Кролика. Поруч гравець знаходить два номери ̶ Мері Ен та Капелюшника ̶ подзвонивши за якими гравець дізнається про існування деякого нічного клубу.
В іншій локації міста ми знаходимо Руліо ̶ торговця грибами, що "дозволяють розслабитися і поринути у задоволення", що є елементом трансцендентного знання, а також типовим для нуару елементом "бруду" та маргіналізму.
Потрапивши до клубу, Білий Кролик отримує повідомлення від Мері Ен, в якому говориться, що Королева точно в клубі, "знайди його та вбий".
В сусідній локації, вбиральні клубу, знаходимо ще один елемент постмодернової іронізації та нуарного "бруду" ̶ напис на стіні: "FORE GUD TIEM 555-6293" ("ДЛЛЯ ХОРОШЕГО ЧЯСУ 555-6293").
Пройшовши ряд завдань, гравець знаходить вхід до секретної лабораторії в одній з кабінок туалету (елемент наукової фантастики та абсурду). Наступне завдання для гравця ̶ це відшукати сховані по місту відеокасети, на яких розповідається історія життя та смерті доктора Бурра ̶ науковця, який на замовлення Королеви намагався створити пристрій, який би дозволив отримувати речі та технології з the Above ("Згори" прим. внутрішня назва реального світу). Для цього доктор Бурр проводив експерименти на котах, яких відправляв в Горішній світ і знову в Країну чудес, але після багатьох експериментів в живих залишився тільки один об'єкт ̶ це Чеширський Кіт. Після смерті доньки, доктор покинув роботу, за що був вбитий Королевою.
Після цього Кролик сідає в ліфт у підвалі, двері відчиняються і Королева (чоловічої статі) стріляє в головного героя.
Гра завершується цитатою Льюїса Керрола: "Begin at the beginning and go on till you come to the end; then stop." ("Почни на початку і продовжуй, поки не дійдеш до кінця; потім зупинись"). Фінальні титри, на фоні яких Королева сідає в машину і (елемент plot twist (повороту сюжету)) виявляється, що Аліса весь цей час була жива, і вона вбиває Королеву. Кінець.
Тож, підсумовуючи, комп'ютерна гра "Alice is dead" є прикладом спін-оффу, адже наратив ведеться від імені другорядного героя літературного першоджерела (Білого Кролика). Сама гра виконана в стилі нуар: мотиви "бруду", маргіналізація міста та його мешканців, елемент загубленості в часі та розгубленості в подіях, поступове нагнітання напруги від діалогу до діалогу, саспенс, втрата або ж відсутність моральних принципів у героїв. За цими ж принципами й трансформуються образи "Аліси в Країні див": де абсурдний і фантастичний керролівський світ перетворюється на жорстокий і темний світ мафії. Гра побудована на рефлексивному зіштовхненні Я (Головний Герой) та Навколишнього середовища, у інтеракціях з яким розкривається характер і образ головного героя.
РОЗДІЛ ІІІ
Комп'ютерна гра "Alice: Madness Returns" як художня інтерпретація мотиву безумства головного героя
Комп'ютерна гра "Alice: Madness Returns" (Аліса: Божевілля повертається) була створена в 2011 році шанхайською компанією Spicy Horse та опублікована американською корпорацією Electronic Arts. Жанр гри ̶ action-adventure (пригодницький екшн) та платформер. Ігровий процес можна розділити на дві частини ̶ вигаданий, який відбувається в Країні чудес, та реальний, який відбувається на вулицях Лондону. Місто представлене в сірих низькоконтрастних тонах; Країна чудес, на противагу, барвиста, рясніє яскравим світлом і глибокими тінями. В "реальності" Аліса не може використовувати зброю, стрибки і надзвичайні здібності, в ній відсутні вороги Країни чудес, основною ціллю є розкриття сюжету, а також розмови з неігровими персонажами. Аліса подорожує по лінійному маршруту.
При малому рівні показника свідомості у Аліси з'являється можливість перейти в стан Істерії на обмежений час. Істерія являє собою моменти особливого гніву Аліси і її бажання подолати ворогів, що допомагає їй втриматися на краю загибелі. В режимі Істерії ігровий світ набуває відтінки двох кольорів ̶ білого і червоного; таке поєднання символізує кров і лють.
Практично з самого початку гри Аліса може зменшуватися за своїм бажанням і користуватися маленькими проходами. В зменшеному стані Аліса має здатність "Чуття крихітки" ("Shrink View"), яке "підсвічує" невидимі в звичайному стані секрети (в основному, платформи) і підказки ̶ елемент трансцендентного знання.
Значна частина геймплею приділена платформенній складовій ̶ багаточисельні стрибки, важелі, що необхідно активовувати, політ по потокам повітря, можливість руйнування деяких видів перепон, подолання різного роду платформ (невидимих, рухомих, що надають додаткову стрибучість головній героїні і т.д.). На рівнях сховані свинячі п'ятачки, наповнячи перцем які, можна отримати нагороду від Герцогині ̶ елемент нагородження гравця за знаходження схованого.
Інтерфейс гравця з Алісою реалізований в режимі третьої особи. Інтерактивний ігровий процес час від часу переривається як скриптовими роликами, так і "мальованими" (двомірними).
Загалом, час ігрового процесу складає приблизно 15-20 годин.
В якості ворогів в грі виступають фантастичні істоти, створені, як і божевільна Країна чудес, пошкодженою уявою Аліси. Основні вороги головної героїні ̶ п'ять видів істот різної складності, об'єднаних під назвою Погибель (Ruin) і являють собою чорні (у володіннях Чирвової Королеви ̶ червоні) маслянисті сгустки з виступаючими ляльковими головами і руками. Ближче до кінця гри Алісе протистоїть Карткова стража (Card Guard). Цим список ворогів в грі не обмежується. Комп'ютерна гра "Alice: Madness Returns" базується на казках Льюїса Керрола "Аліса в Країні чудес" і "Аліса в Задзеркаллі". Однак, на відміну від творів Керрола, ігри представляються інший варіант Країни чудес ̶ похмурий, наповнений жорстокістю та насиллям.
Дія гри розгортається в другій половині ХІХ століття. По сюжету, 11 листопада 1863 року в домі маленької дівчинки Аліси Лідделл і її сім'ї трапляється пожежа. Батьки і старша сестра Елізабет згоріли, а сама Аліси вижила, отримавши при цьому емоційну травму, і, по версію лікарів, захворіла кататонією. В гибелі батьків Аліса вважала себе виновною. Дівчинка була відправлена в психіатричну лікарню Ратледж, де провела близько десяти років. Протягом цього часу Аліса змогла подумки поринути в Країну чудес і розібратися в собі, знищивши Чирвову Королеву. Самі ж події гри розгортаються в 1875 році. Прийшовши в стабільний стан, але все ще знаходячись в стані депресії, Аліса виписалася з лікарні (отримавши разом з тим невеличкий спадок) і поступила в притулок для душевно травмованих сирот Хаундсдитч в Лондоні на утриманні психіатра ̶ доктора Агнуса Бамбі. Хоча Аліса живе нормальним життям, вона продовжує зазнавати кошмарних галюцинацій. Аліса хоче дізнатися причину пожежі і гибелі своїх батьків, з'єднавши спогади в цілісну картину.
На початку першої глави Аліса лежить під гіпнозом Агнуса Бамбі і бачить жахіття ̶ спогади, що стосуються пожежі, а потім спотворену Країну чудес. Посля виходу з гіпнозу Аліса каже психіатру, що не може викинути спогади з голови всупереч старанням Агнуса. Бамбі посилає Алісу за ліками перед наступним сеансом. Вийшовши з будівлі, Аліса помічає білого кота і слідує за ним.
На лондонській вулиці Аліса зустрічає медсестру Уітлесс з лікарні, яка, як вона сама пояснила, допомогла їй влаштуватися в Лондоні. Під час другої розмові з Уітлесс у Аліси починаються галюцинації, і вона опиняється в Країні чудес, в Долині сліз. Аліса зустрічає Чеширського кота, не змінившогося з часів минулого відвідування дівчиною Країни чудес. Кіт пояснює їй, що в Країні чудес оселилося нове зло, після чого Аліса знову починає свій шлях по Країні чудес, маючи намір звільнити її від цього зла. В першу чергу вона відправляється до Капелюшника.
У Володіннях Капелюшника (Hatter's Domain) Аліса знаходить двері з надписом "Лідделл", за якими палає полум'я. Вона заходить туди, після чого робить висновок, що пожежа, яка сталася в дитинстві, могла початися з загоряння в її сімейній бібліотеці, причиною якого став незгаслий камін.
Аліса допомагає Капелюшнику у поверненні його механічних рук та ніг, відібраних Березневим зайцем і Соньою. Шляпник проводить Алісу до залізної дороги, і вона вперше бачить Пекельний потяг (Infernal Train), який, як розуміє Лідделл, заважає їй поєднати спогади в цільну картину. Капелюшник не пояснює їй походження потягу, а пропонує відправитися до Черепахи Квазі, яка, за його словами, зможе розповісти про це. Після цього Капелюшника, повержених Березневого зайця і Соню завалює металічними спорудами, а Аліса починає тонути в чаї, що заповнює все навколо.
Аліса приходить до тями дощовим (нуарний мотив води) на річковій пристані Лондон: двоє чоловіків витягли її з ріки. Аліса направляється в готель, до своєї няні. По дорозі вона зустрічає людину, яка лається з її нянею, що визирає з вікна. Судячи з розмови, ця людина не хоче віддавати няні гроші, а вона йому лається у відповідь. Потім Аліса направляється в номер, де няня працює. На вході в будівлю Аліса зустрічає охоронця Тіма, зарізаного ножем - мотив жорстокості реального світу. Тоді ж вона дізнається, що людину, що його знівечила, звати Джек Сплеттер. Піднявшись до апартаментів, Аліса бачить розпростерту на підлозі няню і чоловіка, з погрозами вимагаючого в неї повернення того, що йому належить. Чоловік, побачивши місс Лідделл, відходить від жертви, скидає на підлогу керосинову лампу, б'є Алісу і тікає. Дівчина втрачає свідомість і знову потрапляє в Країну чудес.
Зустрівши Черепаху, Аліса також не дізнається від неї нічого особливого про Потяг. Черепаха лише розповідає, що працювала на лінії, але була звільнена. Рептилія висловлює припущення, що Гусінь може знати більше про Потяг. Аліса і Черепаха Квазі відправляються до Теслі.
Зайшовши у другі зустрічені двері "Лідделл", Аліса згадує, як перед пожежою була останньою в бібліотеці. Згідно її думок, Аліса кинула в камін останнє поліно, і воно вже догорало, коли дівчинка пішла спати, тому, якщо спогад вірний, вона не може бути виновною в гибелі своєї сім'ї.
На шляху до Гісіні Аліса приймає участь у підготовці шоу для Теслі. Прийшовши на шоу, Аліса споглядає, як організатори поїдають устриць. За словами Теслі, всі грають відведені їм ролі. В цей час з'являється Пекельний потяг, після чого Аліса приходить до тями в реальному світі.
Початок третьої глави розповідає про те, як Аліса разом з нянею їде на повозці від палаючої будівлі. На шляху Аліса дізнається про долю чоловіка, що вдарив її. На питання няні, чому Аліса вмішується в ці справи, Лідделл відповідає їй, що хоче знати причину пожежі, що стався в її дитинстві. Няня висловлює свій погляд на ранні етапи божевілля Аліса. Вона згадує про містера Уілтона Редкліффа, адвоката сім'ї Лідделл, який, переконавшись в божевіллі Аліси, втратив цікавість до її права наслідування майна своїх батьків і хитрощами витратив їх великий спадок на свої потреби. Також няня згадує, що ляльковий Кролик, якого Аліса залишила в лікарні, знаходиться у адвоката. Повозка зупиняється у дому Уілтона, і Аліса йде до нього. Зустрівшись з Алісою, Редкліфф не віддає їй Кролика і розповідає свою версію причини і ходу пожежі, зафіксованої в його доповіді: причина загоряння ̶ кішка, що перекинула керосинову лампу, а сестра Аліси Елізабет не змогла вибратися з кімнати, що була зачинена на ключ, і згоріла. Адвокат не заперечує, що ця версія може бути помилковою, оскільки підозрює в підпалі Алісу (за його словами, в неї сталися психічні зриви). Після цього Аліса помічає, що адвокат зник з кімнати разом зі своїми речами, і потрапляє в Країну чудес.
Там Аліса, опинившись у Східному гаю (Oriental Grove), продовжує подорож до Гусіні. Також Аліса зустрічає чергові двері з надписом "Лідделл", за якою згадує, що її кішка Діна не є причиною загоряння і лампа в цей момент знаходилася не в бібліотеці. Перед початком пожежі кішка вистрибнула у вікно, спасаючи тим самим життя Аліси, і під час його початку Діна знаходилася разом з Алісою в кімнаті останньої.
Діставшись до Гусіні, Аліса розмовляє з нею, яка знаходиться в коконі. Гусінь відправляє Алісу до Чирвової Королеви, за словами казкової істоти, та може допомогти зупинити потяг. Після цього Гусінь перетворюється в метелика і відлітає ̶ мотив трансцендентної метаморфози. В кінці ролику показано, як реальна Аліса, знаходячись в тюремній камері, дивиться на метелика за вікном.
З розмови поліцейських, що посадили Алісу в тюремну камеру під час її галюцинацій і що охороняли цю камеру, дівчина дізнається, що раніше поліцією був спійманий Джек Сплеттер за вбивство. Поліцейські його вели і він виправдовувався, але, побачивши Алісу, почав звинувачувати її. Аліса різко відповіла, але потім втратила свідомість. Після цієї розповіді поліцейські відпускають Алісу до доктора Бамбі. Вийшовши з будівлі в'язниці, Аліса встрачає свідомість. Вона опиняється в Країні Чирвової Королеви (Queensland) і йде до її володарки.
На шляху Аліса зустрічає чергові двері з надписом "Лідделл", за якими згадує, що сестра Елізабет не могла задихнутися від диму: кімната Елізабет знаходилася далі від центру пожежі, ніж кімната Аліси. Елізабет не могла померти від полум'я, адже завжди тримала двері відчиненими і знала, що у випадку небезпеки з дому можна вибратися через вікно. Аліса робить висновок, що хтось вбив Елізабет, зачинив її кімнату на ключ і потім влаштував пожежу, щоб приховати свій злочин.
Аліса зустрічається з Чирвовою Королевою і розмовляє з нею. Королева стверджує, що хтось управляє Алісою в реальному житті і винен в її бідах, а також натякає Алісі на того, хто є головним винуватцем її божевілля.
Після ряду спогадів Алісі починає мерещитися, що вона знаходиться в лікарні, без волосся і в гамівній сорочці. По дорозі через коридори лікарні Аліса зустрічає знайомих їй людей, котрі переказують Алісі її спогади. Потім Аліса бачить себе на туманній лондонській вулиці в своєму звичному вигляді. Йдучи по вулиці, вона зустрічає спотворену ляльку-дівчинку без нижньої половини тіла, яка розповідає, що нове зло, що править Країною чудес, перевершило минулий гніт Чирвової Королеви. Після цього Аліса повертається в Країну чудес, з'явившись в її новій локації ̶ в Ляльковому домі (Dollhouse).
На своєму подальшому шляху Аліса зустрічає групу божевільних дітей (Insane Children), лідер яких дає смутний опис головного втілення зла в свідомості Аліси ̶ Лялькаря (Dollmaker) ̶ і показує шлях до нього.
Пройшовши всі перепони Лялькового дому, Аліса наштовхується на двері з надписом "Лідделл", за якими згадує, що у палія був ключ від кімнати Елізабет. Саме цим ключем доктор Агнус Бамбі гіпнотизував Алісу, змушуючи її забути про те, що сталося. Аліса робить висновок, що Бамбі є палієм.
Вийшовши через двері і пройшовши невеличкий шлях, Аліса зустрічається з Лялькарем ̶ втіленням Агнуса Бамбі в Країні чудес. Вона звинувачує Лялькаря в тому, що Бамбі приховав від Аліси правду і намагався зтерти пам'ять їй і іншим пацієнтам, роблячи з них проститутів на продаж. Лялькар визнає її обвинувачення як правду, пояснюючи свої вчинки необхідністю задоволення апетитів всіх прошарків суспільства. Він каже, що Пекельний потяг створений Алісою, в той час як Лялькар направляє його по певному маршруту та розкладу. Аліса намагається зупинити потяг.
В шостій главі Аліса з'являється на вулицях Лондону, по яким бродять привиди у вигляді маленьких дітей з бирками на шиях. Біля залізної дороги головна героїня зустрічає Агнуса Бамбі. На обвинувачення Аліси в стиранні пам'яті і позбавлення свободи маленьких дітей Бамбі відповідає глузливо, називаючи Алісу божевільною і каже, що його робота завершена. Аліса заявляє йому, що доктор не зможе обдурити і експлуатувати її так, як інших. Антагоніст відповідає, що розум Аліси вже змінений його втручанням, і доказує, що Аліса не зможе відновити справедливість. Також розмова стосувалася Елізабет, яку Бамбі перед тим, як вбити, згвалтував. Аліса обіцяє Агнусу, що він відповість за свої злодіяння.
Одночасно Аліса знаходиться в Країні чудес, в Пекельному потязі. Там вона зустрічає Капелюшника, Гусінь і Чирвову Королеву та звертається до них за порадою. Вони звинувачують дівчину в бездіяльності і знищенні Країни чудес. Пробравшись в передню частину Потяга, Аліса бореться з Лялькарем і перемагає його. Лялькар падає під коліса Пекельного потяга, зупиняючи його. В реальному світі Аліса забирає у Бамбі ключ від кімнати Елізабет, після чого перетворюється на свій казковий образ і штовхає Агнуса Бамбі під прибуваючий потяг.
Після цього Аліса повертається у двір. Вона остаточно збожеволіла, бачачи в реальному світі свої ілюзії, ставши своїм Альтер его. Вона бачить яскравий і квітучий навколишній світ, після чого Чеширський Кіт заявляє, що повернутися в реальність вона більше не зможе, і що Країна чудес на деякий час в безпеці.
Тож, підсумовуючи, в комп'ютерній грі "Alice: Madness Returns" реалізується мотив безумства головного герою. Саме на базі цього мотиву і будується трансформація сюжету літературного першоджерела ̶ доповнення трагічними подіями в минулому і відповідна зміна образу головної героїні з милої дівчинки на божевільну, що прагне помсти. Поєднання реального і вигаданого світів в кінці гри являє собою втрату Алісою меж між суб'єктивним і об'єктивним. Образи інших героїв трансформуються лише зовнішньо (стають більш гротескними і абсурдними), в цілому ж вони лише слугують розвитку сюжету.
ВИСНОВКИ
"Аліса в країні чудес" Льюїса Керрола активно трансформується в сучасному мистецькому просторі комп'ютерних ігор. В іграх були класифіковані риси постмодерного твору на рівні наративу і зафіксовані: інтермедіальні зв'язки, гра, діалогізм, діалог з хаосом, метапроза.
По цей день "Пригоди Аліси в Країні чудес" ̶ улюблена книга багатьох дітей, і не меншого числа дорослих. Її хитромудрі тексти, багаточисельні жарти і алюзії вже більше 100 років займають розум не тільки перекладачів, але і фізиків, астрономів, богословів, а по її мотивам знімають фільми і створюють відеоігри, карбують монети, зводять пам'ятники, проектують предмети інтер'єру і багато іншого, що відображає цікавість тексту в інтермедіальному просторі.
Література для дітей та юнацтва активно експлуатується сучасними комп'ютерними іграми, актуалізуючись у формі інтертексту, інтерпретації, трансформації, адаптуючи літературні зразки до потреб масового споживацтва шляхом модифікації фабули, наповнення інтермедіальними компонентами, спрощення лексичного та ліквідацією тропологічного рівня тексту тощо. Свідомість потенційого дитини-сприймача у такому випадку задовольняє свої кіберонтологічні очікування, а рециптивний коефіцієнт кореляції дитячої літератури відносно віртуальної гри визначається перевагою останньої внаслідок своєї широкої популярності. Комп'ютерна гра, як новий реконструйований твір, досить часто рецептується у порівнянні з літературним першоджерелом. Якщо дитина здатна проаналізувати або ж вказати на виявлені відмінності, то її можна вважати адекватним читачем, у якого сугестія літературного зразка формує здатність "фільтрувати" запропоновані інтерпретації, сіквели, рімейки, спін-оффи тощо.
Комп'ютерна гра "Alice is dead" є прикладом спін-оффу, адже наратив ведеться від імені другорядного героя літературного першоджерела (Білого Кролика). Сама гра виконана в стилі нуар: мотиви "бруду", маргіналізація міста та його мешканців, елемент загубленості в часі та розгубленості в подіях, поступове нагнітання напруги від діалогу до діалогу, саспенс, втрата або ж відсутність моральних принципів у героїв. За цими ж принципами й трансформуються образи "Аліси в Країні див": де абсурдний і фантастичний керролівський світ перетворюється на жорстокий і темний світ мафії. Гра побудована на рефлексивному зіштовхненні Я (Головний Герой) та Навколишнього середовища, у інтеракціях з яким розкривається характер і образ головного героя.
В комп'ютерній грі "Alice: Madness Returns" реалізується мотив безумства головного герою. Саме на базі цього мотиву і будується трансформація сюжету літературного першоджерела ̶ доповнення трагічними подіями в минулому і відповідна зміна образу головної героїні з милої дівчинки на божевільну, що прагне помсти. Поєднання реального і вигаданого світів в кінці гри являє собою втрату Алісою меж між суб'єктивним і об'єктивним. Образи інших героїв трансформуються лише зовнішньо (стають більш гротескними і абсурдними), в цілому ж вони лише слугують розвитку сюжету.
Список літератури